World of Warcraft · Midnight Season 2 · 12.1
元素薩滿
循環指南
骨架只有一句:熔岩爆發之後那一格,一定是自然系法術。其他全部是「看到什麼就按什麼」的插入鍵。
🔴 先講這一頁不能宣稱什麼。 整頁零遊戲內實測——所有內容都是「讀別人的戰鬥紀錄、遊戲資料表與教學網站」, 沒有任何一句等於「我打過、它可行」。完整界線在 §09。
🔴 百分比有三種口徑,不能互換:施放次數佔比(按了幾次)/
傷害構成(傷害從哪裡來)/玩家採用率(幾個人這樣點)。
本頁每一格都標了是哪一種,以及樣本數 n。看到沒標口徑的百分比就不要信。
01骨架只有一句
元素薩沒有「窗口」這種東西要對齊。它是一條產能/消耗交替的線,冷卻只是插進去的三顆鍵。
🔴 絕對不要連按兩次熔岩爆發。
這三件事各自有自己的鍵,不看時間看畫面。
它們結束的那一刻才是套裝觸發點。
為什麼「不連按兩次熔岩爆發」是骨架而不是小技巧。 元素大師:施放熔岩爆發後,下一個自然、物理或冰霜法術傷害 +15%。 熔岩爆發本身是火系,不吃這個加成 ⇒ 連按兩次等於把第一次的加成丟掉。
自然系法術有這些:閃電箭、閃電鏈、大地震擊、地震術、元素衝擊、暴風雨。
實戰是這樣按的(口徑=相鄰施放對佔比,n = 1 935 對/24 位不同玩家,來源=實戰戰鬥紀錄):
熔岩爆發之後那一格是閃電箭 44.50%、元素衝擊 28.89%、
🔴 又是熔岩爆發只有 1.50%。
注意這張圖不是按秒畫的。第三段的長度取決於兩個冷卻各自轉好沒有,不是節拍器。
02元能與門檻
元能(Maelstrom)上限 100。這一節的數字決定你什麼時候能按下消耗技。
| 消耗技 | 成本 | 備註 |
|---|---|---|
| 60 | 🔴 單體實戰幾乎沒人按(見 §07),M+ 完全不按 | |
| 60 | M+ 的消耗技 | |
| 90 | 另有 2 秒施法/12 秒冷卻/1 充能。單體的消耗技 |
🔴 元素衝擊的門檻是元能 ≥ 90,不是 85。 指南寫的是「距離爆滿 15 以內就按消耗技」——那句話套到大地震擊(成本 60)成立, 套到元素衝擊(成本 90)就會叫你在 85–89 這個區間按一個按不下去的鍵。
85–89 該按什麼:照骨架走,那一格按閃電箭。
🔴 界線:閃電箭產多少元能本站標為未查證(技能說明的回傳裡沒有元素專精那一行)
⇒ 這裡只主張「85–89 按不出元素衝擊,所以走閃電箭那一格」,不主張「按幾次就會補到 90」。
產能技各產多少
| 技能 | 產出 | 來源 |
|---|---|---|
| 8 | 技能說明逐字 | |
| 10 | 技能說明逐字 | |
| 6 | 技能說明逐字 | |
| 3 | 技能說明逐字 | |
| 每命中 2 | 技能說明逐字 | |
| 未查證 | 🔴 本站不填猜測值——技能說明的回傳只含通用段與增強專精段,沒有元素段的產出行 |
兩個冷卻數字,記住這兩個就夠
烈焰震擊6 秒冷卻。兩個來源各自成立:遊戲資料表寫 6000 毫秒,
而實戰的相鄰施放間隔有一條硬底線 6.00 秒(口徑=相鄰間隔,n = 426,最小值 5.98 秒、99.3% ≥ 6 秒)。
技能說明同時寫「最多同時掛在 6 個目標上」⇒ 純靠手點鋪滿 6 個目標要 6×6=36 秒,
M+ 一波怪根本活不了那麼久。這就是為什麼 AoE 一定要靠群體上 debuff 的技能,不是風格選擇,是算術。
🔴 電流燃炎在推薦的 M+ 組建下,冷卻是 4.0 秒。
基礎冷卻 10.0 秒(遊戲資料表 10000 毫秒,技能說明也標 10 秒)。
轟雷之怒是兩階天賦:第 1 階 −3.0 秒、第 2 階 −6.0 秒 (兩階都走同一條數值曲線,逐階可查)。推薦的 M+ 組建把它點滿 2/2 ⇒ 10.0 − 6.0 = 4.0 秒。
🔴 為什麼很多地方會寫成別的值:技能說明的介面只回第 1 階的字面, 而且它不會自己說它是第幾階。那句話本身沒錯,錯的是「它就是最終值」這個沒說出口的假設。
🔴 但按鍵建議不依賴這個數字——見 §06 那三行。 這是刻意的:成因日後怎麼收,那句話都不會翻。
03開場
開場的形狀在實戰裡很穩:卓越術極早、先祖迅捷貼著它,然後就進穩態。
實測依據24 位不同玩家的前 6 手裡,有三件事 ≥20/24 一致: ①卓越術極早——首次施放在開戰後中位 0.2 秒(範圍 0.0–1.8 秒,一位離群 132 秒); ②先祖迅捷與卓越術貼在一起,先後兩種都有; ③進穩態後立刻是熔岩爆發 ↔ 閃電箭交替。
🔴 界線「戰前那兩手」是推論,不是觀測。 戰鬥紀錄看不到開戰之前的施法。這兩行是從 「24 位裡有 16 位在戰鬥事件內看不到第一次卓越術之前的風暴守護者」+ 「首次卓越術中位落在開戰後 0.2 秒」推出來的——兩件事都在戰前或開戰瞬間按掉了。 信心中,非直接觀測。
04單體穩態
團本打王時的循環。一條骨架 + 三件插進去的事。
骨架:熔岩爆發 → 自然系,交替。
每按完一次【熔岩爆發】,下一格【必須】是自然系法術: 優先 → 元素衝擊 若元能 ≥ 90,或元素大師在身上 否則 → 閃電箭 🔴 絕對不要連按兩次熔岩爆發。
元素大師上身之後,實戰的下一手(口徑=相鄰施放對佔比,24 位不同玩家): 閃電箭 43.9%/元素衝擊 29.5%/熔岩爆發只有 2.6%。
插進去的三件事(依觸發條件,不是依時間)
| 你在畫面上看到什麼 | 就按這個鍵 | 依據 |
|---|---|---|
| 烈焰震擊剩餘 ≤ 6 秒 | 它就是 6 秒冷卻——最快也只能 6 秒補一次(相鄰間隔硬底線 6.00 秒,n = 426) |
|
| 元能 ≥ 90 | 成本 90、上限 100 ⇒ 90 是能按下去的最低門檻。85–89 走閃電箭那一格 | |
| 🔴 看到「超載!」圖示 | 先熔岩爆發,再元素衝擊 | 套裝的免費消耗,會被覆蓋,見 §05 |
冷卻:照實測的間隔抓,不要照技能說明
| 技能 | 說明寫的冷卻 | 實測最小相鄰間隔 | 實測中位 | 角色 |
|---|---|---|---|---|
| 30 秒 | 30.04 秒 | 31.78 秒 | 🔴 正控制——沒有冷卻縮減的技能,實測底線必須貼齊說明值。它貼齊了 | |
| 180 秒 | 119.97 秒 | 120.74 秒 | 有效冷卻 ≈ 120 秒(100% 的間隔都低於說明值) | |
| 60 秒 | 32.55 秒 | 46.76 秒 | 有明顯縮減(90% 的間隔低於說明值) |
口徑=同一位玩家的相鄰施放間隔,n = 24 位不同玩家,來源=實戰戰鬥紀錄。
🔴 未查證因為正控制成立,「卓越術實測 120 秒」不是量測偏移,是真的有冷卻縮減。 但縮減從哪來,本站沒查出來——一個很像的天賦已經排除(24 位無人點它,而且它的說明沒有元素段)。 三站指南都沒提過這件事。
🔴 大地震擊三站的單體優先序都寫了大地震擊,
但實戰 24 位裡只有 1 位按過(施放次數佔比 0.81%,n = 24)。
其餘 23 位全部用元素衝擊。⇒ 單體場的消耗技實質上只有元素衝擊。
05本季套裝
🔴 三站中最新的那一頁完全沒寫本季套裝。而實戰資料顯示頂尖玩家明確圍繞它在打。
| 件數 | 效果(官方繁中逐字) |
|---|---|
| 2 件 | 「大地震擊、地震術和元素衝擊的傷害提高25%。」 |
| 4 件 | 「當風暴守護者或卓越術結束時,你的下2個閃電箭、閃電鏈或熔岩爆發所造成的傷害提高25%,並使你下一個地震術、大地震擊或元素衝擊所消耗的元能減少100%。」 |
🔴 觸發時機是「結束時」,不是施放時。 兩個冷卻疊在一起用(三站都建議這樣),4 件套只在兩者都結束之後才觸發一次。
你會看到兩個 buff:
· 流動元素(Flowing Elements)=下 2 個閃電箭/閃電鏈/熔岩爆發 +25%
· 超載!(Overcharge!)=下一個消耗技免費
你要按什麼:
超載!上身 → ① 熔岩爆發(吃掉「流動元素」的 +25%)
→ ② 元素衝擊(此時免費,不看元能)
🔴 免費消耗會被覆蓋,所以看到就儘快用掉,不要先去按產能技。
實戰確認它真的在被打
量測(口徑=事件命中率,n = 574 次「超載!」上身事件/24 位不同玩家) | 值 |
|---|---|
| 「超載!」上身後下一手是熔岩爆發 | 48.4% |
| 下一手是閃電箭 | 26.3% |
| 下一手是元素衝擊 | 19.7% |
| 消耗技出現在第幾手(中位) | 第 1 手 |
| 消耗技在 2 手內出現 | 91.1% |
| 🔴 3 手內按出消耗技 | 89.2%(512/574) |
| 🔴 同場戰鬥內隨機時間點的對照基準 | 40.0%(9 163/22 882) |
為什麼一定要有那條對照沒有它,「89.2%」無法區分「玩家在打套裝」和「消耗技本來就很頻繁」。 而且對照組的「下一手」分布也不一樣(對照:閃電箭 40.5%/熔岩爆發 24.5%;觀測:熔岩爆發 48.4%/閃電箭 26.3%) ⇒ 尺的兩端不同源,這個數字才承重。
🔴 界線:那條 40.0% 的對照基準是怎麼構造出來的,沒有第二個人複現過(見 §09)。
另外,24 位玩家身上共記錄到「超載!」1 103 次、「流動元素」815 次
(口徑= buff 事件次數,n = 24)——套裝確實在運作。
06M+ 與 AoE
M+ 對元素薩來說八成以上的傷害發生在小怪身上——所以這一節以 AoE 為主體,是有資料依據的,不是套「M+ = AoE」的假設。
母體小怪佔傷害構成中位 81.9%(範圍 78.0–84.2%,n = 10 位不同玩家/不同場次);
首領段中位 18.1%。是用戰鬥紀錄裡的「拉怪分段」欄位切的,不是靠敵人名字猜的。
跟單體只差三條,改這三條就好。
① 填充技:閃電箭 → 改按【閃電鏈】 ② 消耗技:元素衝擊 → 改按【地震術】;🔴 大地震擊在 M+ 是 0/16 位玩家,不要按 ③ 烈焰震擊:🔴 完全不要手動按(實測 0/16 位玩家)。 改成按【電流燃炎】—— 它一次對 6 個目標上烈焰震擊,並產 6 元能。
電流燃炎要多勤?
🔴 這一段就是本頁最容易被抄錯的地方。 下面這一段是現行版本,請照它打:
M+ 打的時候,電流燃炎是高優先鍵;實測頂尖玩家中位每 8.5 秒按一次、 84.7% 在 12 秒內。別讓它超過 12 秒沒按,但也不必每 4 秒硬塞。 口徑:同一次拉怪內的相鄰施放間隔;n = 1 520 個間隔/10 位不同玩家。
🔴 為什麼寫成這樣:這句話刻意不依賴冷卻值—— 它只用觀測到的按鍵節奏。冷卻的成因日後無論怎麼收,這句話都不會翻。
🔴 有一條橋接已經作廢本站先前把「同一次拉怪內的最小間隔」直接當成冷卻長度, 再據此推出「貼著冷卻按」的建議。那條推理已作廢,不得再引用。
兩個理由:①推薦組建下的冷卻是 4.0 秒(見 §02), 而那個最小間隔是它的 1.86 倍——對不上; ②同一次拉怪內的中位是 8.54 秒 ≈ 4.0 秒的 2.1 倍 ⇒ 那 10 位頂尖玩家本來就沒有貼著冷卻按。它是被自己的量測否定的。
🔴 那個最小間隔為什麼是那個值,本站沒有答案,登記為未解(§09)。 已經被排除的五個解釋也記在那裡,不要再測。
M+ 穩態(依觸發條件)
| 你看到什麼 | 就按這個鍵 |
|---|---|
| 電流燃炎超過 12 秒沒按 | |
| 元能 ≥ 85(上限 100) | |
| 剛按完熔岩爆發 | |
| 沒有其他事 | |
| 「超載!」上身 | 熔岩爆發 → 地震術(此時免費) |
M+ 裡「超載!」記錄到 2 319 次、「流動元素」1 713 次
(口徑= buff 事件次數,n = 16 位不同玩家)⇒ 套裝在 M+ 同樣在運作。
🔴 這一節沒有做目標數分層。 指南會寫「2 目標」「3 目標」「4 個以上」各有不同優先序,本站沒有做逐秒的目標數分層 ⇒ 上面所有 M+ 數字都是整段合計,不能讀成任何一個特定目標數的答案。
另外兩件未查證的事:暴風雨在 M+ 施放 0 次(0/16 位玩家), 但那是「組建不帶它」還是「它不需要主動施放」,沒查; 地震術有兩個技能編號,14 位用其中一個、2 位用另一個、無人同時用兩個,本站未裁決。
07實戰讀數
上面每一句按鍵建議背後的數字都在這裡。每一格都標了口徑與樣本數。
口徑=施放次數佔比(不是傷害構成、不是採用率)。
n = 24 位不同玩家,總施法 7 543 次,戰鬥中位長度約 391 秒。
| 技能 | 施放次數 | 施放次數佔比 | 有按過的玩家 | 每人每分鐘 |
|---|---|---|---|---|
| 2 594 | 34.39% | 24/24 | ≈16.5 | |
| 1 946 | 25.80% | 24/24 | ≈12.4 | |
| 979 | 12.98% | 23/24 | ≈6.2 | |
| 450 | 5.97% | 24/24 | ≈2.9 | |
| 285 | 3.78% | 24/24 | ≈1.8 | |
| 236 | 3.13% | 24/24 | ≈1.5 | |
| 184 | 2.44% | 24/24 | ≈1.2 | |
| 90 | 1.19% | 24/24 | ≈0.6 | |
| 🔴 | 61 | 0.81% | 🔴 1/24 | — |
| 電流燃炎/暴風雨/地震術/閃電鏈/火元素 | 0 | 0.00% | 0/24 | — |
口徑=施放次數佔比。n = 16 位不同玩家,
總施法 21 737 次,總時長 469 分鐘,橫跨兩座地城。
🔴 樣本強度低於單體節,而且沒有做目標數分層。
| 技能 | 施放次數 | 施放次數佔比 | 有按過的玩家 |
|---|---|---|---|
| 4 082 | 18.78% | 16/16 | |
| 3 708 | 17.06% | 16/16 | |
| 2 956 | 13.60% | 16/16 | |
| 2 774 | 12.76% | 14/16 | |
| 334 | 1.54% | 2/16 | |
| 2 485 | 11.43% | 16/16 | |
| 1 475 | 6.79% | 16/16 | |
| 767 | 3.53% | 16/16 | |
| 556 | 2.56% | 16/16 | |
| 199 | 0.92% | 16/16 | |
| 🔴 | 0 | 0.00% | 0/16 |
| 🔴 | 0 | 0.00% | 0/16 |
英雄天賦:實戰樣本裡沒有第二個答案
| 場景 | 先知 Farseer | 風暴使者 Stormbringer | 口徑 | n(不同玩家) |
|---|---|---|---|---|
| 團本單體 | 24(100%) | 0 | 玩家採用率 | 24 |
| M+(兩座地城) | 16(100%) | 0 | 玩家採用率 | 16 |
| 合計 | 40/40(100%) | 0/40(0%) | 玩家採用率 | 40 |
🔴 這個 100% 有明確界線,不得外推。 樣本是單一首領的傷害排行前段加兩座地城的排行前段, 不是全體玩家母體,也不是「風暴使者不能玩」。
它支持的宣稱只有一條:在本季這批頂尖戰鬥紀錄樣本中,風暴使者的出現次數是 0。
🔴 因此英雄天賦的對照只有指南層,沒有實戰層—— 風暴使者一份實戰資料都沒有,本站沒有能力比較兩棵樹誰打得高。 「專家推薦」「多少人在用」「誰打得比較高」是三件不同的事。
單體樣本是怎麼挑的(不是靠首領名字挑的)
先寫死判準再去挑:要有一個首領,玩家的傷害幾乎全部落在單一敵人身上(判準 ≥ 90%,口徑=傷害構成)。
本季團本另外四個「聽起來像單王」的首領全部不合格——首領本人只佔 35–61%。 只有一個通過:24 位玩家每一位的傷害都 100.0% 落在單一敵人上,敵方目標種類 = 1。
🔴 判準的措辭在落檔之後被放寬過(從「對首領本人」放寬成「對最大單一敵人」), 而先寫死判準正是這批自己的方法賣點。獨立複核用兩種判準各量一次, 採用結果不變,但「實質影響為零」不拿來抵銷這件事。
08指南對不上的地方
下面每一條都是教學網站怎麼寫對上實戰資料是什麼。逐條具名,不合併。
| 指南怎麼寫 | 實戰是什麼 | 判定 |
|---|---|---|
三站中最新的那份循環頁(8/31)完全沒提本季套裝——機械回掃兩個套裝編號與 Overcharge/4-piece/4pc,全部 0 命中 |
24 位玩家身上「超載!」出現 1 103 次;3 手內按出消耗技 89.2% vs 對照 40.0% | 🔴 指南缺口,不是意見分歧 |
| 三站的單體優先序都含大地震擊 | 🔴 24 位裡只有 1 位按過(施放次數佔比 0.81%);23 位用元素衝擊 | 實戰否定指南 |
| 兩站的單體優先序含「用電流燃炎續烈焰震擊」 | 🔴 單體場電流燃炎 0/24 | 團本組建不帶它;那句只在 M+ 或低目標數成立,指南沒區分 |
| 其中一站的單體優先序含多條「按暴風雨」 | 🔴 單體 0/24、M+ 0/16 | 那些條目屬於另一棵英雄天賦。該頁有樹別切換鈕,但抽成純文字後兩棵樹的清單會混在一起——不切鈕就會讀到不適用的條目 |
| 兩站都寫「風暴守護者要接在卓越術之前一兩個 GCD」 | 可量測的 8/24 位間隔 0.15–1.81 秒(=1 個 GCD 內)⇒ 符合 | 符合,但只在可量測的子集上:其餘 16/24 是戰前施放,戰鬥紀錄看不到 ⇒ 記為未驗證,不記為反例 |
| 三站都沒提卓越術與風暴守護者有冷卻縮減 | 卓越術實測有效冷卻 ≈120 秒(說明寫 180);風暴守護者中位 46.76 秒(說明寫 60) | 🔴 指南缺口。因為先祖迅捷這個正控制貼齊說明值,可以排除量測偏移 |
🔴 一個很自然、但被這批資料推翻的假設:「頁面越新越可信」。 本案例裡最舊的那一頁(8/10)機制覆蓋最完整,最新的那一頁(8/31)缺一整個本季套裝。
⇒ 更新日期只能證明「有人動過」,不能證明「內容完整」——兩者是不同維度。
烈焰震擊有兩個技能編號 —— 寫巨集或插件的人要看這條
兩個編號指的是同一個技能。差別在戰鬥紀錄站怎麼記它:
- 玩家客戶端真正送出的是其中一顆(單體場 450 次)。
- 另一顆0 次——但這個 0 是「排除合成事件」這個過濾條件製造出來的。 不排除時,兩顆1:1 同時間戳成對出現:那是紀錄站針對同一次施放額外造出來的一筆合成事件,不是第二次施放。
- 🔴 教學網站的循環頁寫的是被合成回填的那一顆——照抄它,你監控到的是紀錄站的合成事件。
🔴 但這只在戰鬥紀錄站那一個面上成立。 遊戲內的戰鬥日誌與插件事件實際帶哪一顆編號,本站零遊戲內實測 ⇒ 未查證。 要給插件作者一句能直接照做的話,需要有人進遊戲確認——本站不做,也不假裝做了。
🔴 通則:凡是「某個編號出現 N 次/0 次」這類宣稱,必須連過濾條件一起寫出來才成立。 同一個問題在紀錄站的兩個查詢介面上會得到不同答案,而差異來自其中一個替你做了沒有宣告的過濾。
09未驗證
前面的按鍵建議都有來源。這裡是還沒站穩的——照上面打不會錯,但下面這些不要當定論。
🔴 零遊戲內實測。 本站沒有進遊戲驗證過任何一條。全部內容都是讀別人的戰鬥紀錄、遊戲資料表與教學網站。 「機械上查得到」不等於「打起來是這樣」——本頁 §08 那條技能編號的教訓就是這個形態。
🔴 英雄天賦的對照只有指南層,沒有實戰層。
實戰樣本裡風暴使者 0/40(玩家採用率,n = 40 位不同玩家)
⇒ 本站沒有任何一筆風暴使者的實戰資料,因此
不能比較兩棵樹誰打得高,也不宣稱風暴使者「比較差」。
本頁全部以先知為前提寫,那是「只練一套」的取捨。
🔴 電流燃炎的最小間隔為什麼是 7.43 秒 —— 未解,而且已排除五個解釋
現象:M+ 裡電流燃炎在同一次拉怪內的最小相鄰間隔是 7.43 秒
(口徑=相鄰間隔,n = 1 520 個間隔/10 位不同玩家),
而推薦組建下的冷卻是 4.0 秒 ⇒ 1.86 倍,對不上。
🔴 登記為未解。不填猜測值,也不反過來用 7.43 秒去推冷卻值。
已經被獨立複核逐一關掉的五個解釋(🔴 不要重測):
- 「還有別的天賦也在改它的冷卻」——M+ 組建 79 個已選天賦逐一查過,只有轟雷之怒一顆動冷卻。
- 「本季套裝改了它」——2 件與 4 件套都不碰電流燃炎。
- 「它有充能,所以間隔看起來比冷卻長」——無充能。
- 「它與另一顆技能共用冷卻」——資料表上無共用冷卻。
- 「GCD 把間隔撐長了」——GCD 是 1.5 秒,撐不出 7.43 秒。
唯一還開著的門:回頭查那 10 位玩家實際點了幾階轟雷之怒。本站沒做。
🔴 注意:目前沒有任何一條按鍵建議依賴這個成因。 §06 那三行只用觀測值,成因怎麼收都不會翻。
🔴 有七項只有一個來源,沒有第二個人驗過
獨立審查者逐項具名它無法複現或無法驗證的部分。 🔴 這七項不是被推翻,也不是被確認,是「只有一個來源」:
- 套裝那條 40.0% 隨機對照基準的構造方式(§05)。
- 元素大師「下一手」那組數字從錯誤判準改成正確判準後的落差(71.3% → 2.6%)。
- 兩個教學網站的逐字引文——§08 有一半的條目引自這兩站。
- 官方藍帖與 hotfix 滾動文本身。
- 卓越術冷卻縮減的實測值本身(成因原本就未查證;這裡追記的是「連量測值也沒有第二個人複驗」)。
- M+ 小怪佔傷害構成 81.9% 的分段方法。
- 烈焰震擊 6.00 秒硬底線(
n = 426)的複算。
🔴 最後一項特別注意:本站寫「6 秒冷卻被戰鬥紀錄獨立確認」, 那個「獨立」指的是「獨立於遊戲資料表」,不是「獨立於做這件事的人」。兩者不得混用。
其他具名未解與未查證
- 閃電箭產多少元能——未查證(查核沒成功,不是查核失敗)。本站不填猜測值。
- 卓越術冷卻縮減從哪來——未查證。實測值成立,來源沒查出來。
- 地震術的兩個技能編號——14 位用其中一個、2 位用另一個、無人同時用兩個,未裁決。
- 暴風雨在兩種場景都是 0 次——是「組建不帶它」還是「不需要主動施放」,未查證。
- 三個教學網站的作者是不是同一個理論社群——未查證。因此本站一律寫「三個具名作者、社群層獨立性未驗」,不寫成「三個獨立來源互相佐證」。
- 本季團本第 9 個首領算不算團本首領——未查證。
本頁先前寫錯過、已更正的兩件事
還有天賦字串能不能匯入、屬性門檻的單位換算、製作裝的火花數、兩件沒有結論的爭議 ——那四條界線在 元素天賦與數據 §08。 這幾頁什麼時候會過期 → 資料時效。